¿Es alto el precio de los videojuegos?

Actualización: Corregido el precio basado en el IPC de la tabla y aclarado el ejemplo hora-persona (aclaración aquí).

 

Mensaje previo: Me alegro de poder volver a escribir tras un largo tiempo. A pesar de que he tenido varias ideas a lo largo de los últimos meses, la falta de tiempo o de decisión ha hecho que hasta ahora no me animase a ponerme frente al teclado. Espero que os guste la lectura de este tema relacionado con el precio de los videojuegos y si os apetece, siempre podéis sugerirme temas sobre los que escribir.

 

Quizás el título de este artículo debería ser «¿Cuánto cuesta hacer un juego?» o «¿Por qué los juegos actuales son como son?» o quizás algo mucho más complejo y rebuscado. Pero es que el objetivo de este artículo es explicar un poco el por qué la industria del videojuego es como es hoy en día y responder en parte a preguntas referentes al precio de los juegos, DLC, etc.

 

¿Es el precio de los videojuegos tan caro como parece?

Voy a ir al grano planteando la mayor de las preguntas ¿por qué los juegos son tan caros? y la respuesta es, por sorprendente que parezca, que nunca han sido tan baratos.

La respuesta anterior sin duda estará causando ya tumultos en las calles, acabando con la paz mundial y dirigiéndonos al fin de los días, pero es la verdad. Para ello hay que analizar el precio de los juegos a lo largo de los años (siempre hablando del precio recomendado más habitual de una novedad) y de algunas consolas. Para ello, y como sé que os encantan, os dejo una tabla:

 

Año Precio Equivalente
actual*
Precio juego Equivalente
actual*
SNES 1992 30.000ptas 326,97€ 12.000ptas 130,79€
PS1 1995 60.000ptas 573,06€ 8.000ptas 76,41€
PS2 2000 75.000ptas 627,11€ 10.000ptas 83,61€
PS3 2007 600€ 667,58€ 70€ 77,88€
PS4 2013 400€ 400€ 70€ 70€

*Precio basado en el incremento del IPC hasta 2013                                                                   www.josecarlostapia.com

 

Aunque el precio del hardware, hasta esta última generación, no ha hecho más que aumentar de forma considerable, el precio de los juegos por lo general si que han bajado de forma continuada, no solo por el abaratamiento de costes con el salto de los cartuchos a soportes ópticos (que se puede ver entre SNES y PS1), sino con una tendencia a conservar los precios aunque el IPC aumente. Esto quiere decir que los videojuegos, al contrario de otros productos o servicios, no están aumentando su PVP.

También hay que añadir algo adicional, y es que aunque el precio de los juegos de PS3 son de 70€ en la tabla, realmente ese precio se cumplió durante los primeros años, rebajándose luego a 60€ durante la mayor parte del tiempo de vida de la generación, algo que no era tan común en otras generaciones pasadas. También hoy en día casi ninguna tienda sigue el PVP recomendado y suelen rebajar el precio entre 5 y 10€, además el precio de los juegos baja más rápido, cuando antes no bajaba antes del primer o segundo año y normalmente gracias a ediciones de precio reducido como era la línea Platinum de PlayStation.

Con todo esto, parece claro que si, los videojuegos son más baratos que nunca, y lo siguen siendo cada año que pasa. De hecho si analizásemos el precio medio de los juegos en lugar del precio recomendado de una novedad, la diferencia sería aún incluso mayor. ¿Por qué esta bajada? sencillamente porque el mercado se ha ampliado y es más fácil llegar a este gracias al acercamiento desde la producción al cliente. Que haya más gente comprando juegos y que sea más fácil llegar a ellos (sencillamente porque ya todo el mundo sabe lo que es un videojuego) ha permitido esa reducción en el precio.

Con esto queda resuelta la primera parte de la respuesta a la pregunta de por qué los juegos son tan caros, y hemos visto que aunque puedan ser caros, al menos están reduciendo su precio. Queda ver por qué no se reduce más rápido.

 

¿Cuánto cuesta producir un juego?

El coste de un juego no se puede generalizar por el que tiene el producto en sí: el disco y su caja. Aunque es una parte del precio, la mayor parte es el coste general de desarrollar el producto y producirlo.

El desarrollo de un videojuego medio requiere un gran número de personas trabajando durante un periodo de tiempo, algo que a groso modo se podría medir en hora-persona, de forma que para completar un desarrollo se necesita una cantidad de hora-persona específica, pudiendo dedicar más tiempo al desarrollo con menos empleados o reduciendo el tiempo aumentando los mismos (no funciona estrictamente así, pero lo aproxima de forma bastante buena). El coste en personal del desarrollo también puede medirse gracias a esa medida, ya que sencillamente supone multiplicar el tamaño del proyecto en hora-persona por el coste medio de cada trabajador.

 

Como quizás alguien se haya perdido en esto último, un ejemplo:

  • Un juego puede ser desarrollado por 10 personas en 1 año. Lo que supone pagar a 12 meses a 10 personas, lo que son 120 meses de salarios en conjunto.
  • El mismo juego puede ser desarrollado por 20 personas en medio año. Lo que supone pagar 6 meses a 20 personas, lo que son 120 meses de salarios en conjunto.

En ambos casos el tamaño del proyecto en mes-persona sería de 120 (multiplicable por días y horas diarias trabajadas para obtener el valor en hora-persona).

Al coste de personal habría que añadir por supuesto lo necesario para que cada uno de ellos trabaje: un espacio en una oficina, su mesa, silla, herramientas o equipo informático, licencias de software…

 

Y aquí viene la gran respuesta ¿por qué los videojuegos son tan caros? Sencillamente porque el coste de los desarrollos están aumentando en términos generales. Cada vez se exigen más detalles en los mundos virtuales creados, queremos escenarios más grandes, con más elementos, más detallados, con más físicas… y además queremos más modos que antes no existían (como modos online), más personajes… todo eso se traduce en trabajo, en más horas de trabajo para añadir detalles, más animaciones, hacer entornos más grandes… por suerte la tecnología también ha avanzado y ahora es más sencillo y más rápido desarrollar ciertas cosas, pero en términos generales los desarrollos están teniendo a crecer, lo que está aumentando el coste de los mismos o las hora-persona.

Aquí alguno dirá «si aumentan los costes, ¿por qué no aumenta el precio de los juegos?». Y ahí radica la respuesta a todas las preguntas, críticas y comentarios que vemos a diario en referencia a los videojuegos. Estas son algunas de las razones:

  • Hay juegos que venden más y por lo tanto pueden cubrir mayores costes (pero ¡también los hay que venden menos!)
  • Hay costes que se han podido reducir (como la manufacturación del juego)
  • Desarrollos pequeños o medianos utilizan recursos externos que no tienen que crear (como el motor del juego utilizando soluciones comerciales como Unreal Engine, Unity, Source…)
  • En muchas casos se estén evitando géneros más costosos (como puede ser un RPG)
  • La reducción de la producción en tiempo, realizando juegos más pequeños
  • Fórmulas de negocio como pueden ser los DLCs u otros subproductos del juego
  • Lanzar el juego en más plataformas con un coste de desarrollo de esos ports (o remakes en otros casos) lo más reducido posible

 

Como ejemplo de cómo han aumentado los desarrollos de los juegos, os dejo dos datos.

El desarrollo de GTA IV en 2008 supuso 114 millones de dólares y un equipo de unas 150 personas. Según Rockstar, el desarrollo de GTA V en 2013 (en principio sin incluir el desarrollo en nueva generación) costó 265 millones de dólares y un equipo de unas 1.000 personas (fuente 1 y 2)

De forma más general he encontrado esta gráfica con la evolución de los costes de desarrollo con el paso de los años:

Factor_5_dev_costs

El reto actual para la industria es cómo seguir haciendo juegos a la altura de las exigencias actuales. Aumentando los costes de producción continuamente, reduciendo a la vez el precio del producto final y cuando las ventas de juegos no parece seguir ese crecimiento necesario para cubrir los costes de un desarrollo, ya que según datos de AEVI entre los años 2012 y 2013 hubo una reducción en unidades vendidas del 12% (precedida de una reducción del 15% entre 2011 y 2012), y aunque el mercado en general está aumentando, lo está haciendo a través de nuevos productos como juegos sociales, para navegador o dispositivos móviles, que están muy lejos de los niveles de producción que se exigen en los juegos de consola.

 

Reflexión final

El futuro de los videojuegos es complicado. Por un lado está cambiando hacia un modelo digital, lo que puede complicar las cosas debido a la diversificación (más coste) pero a la vez reducción de parte de la cadena de distribución (más ahorro), por otro lado sigue tan fuerte como siempre aunque como hemos visto con los datos anteriores no parece algo fácil.

Personalmente, creo que es necesario que los jugadores, especialmente los más habituales, sean conscientes de la situación. De que el videojuego que ven en la tienda les puede parece caro y que se vean tentados a recurrir a la importación, segunda mano, piratería o simplemente esperar a que baje de precio, pero que tiene una razón de que sea así. Igualmente respecto a los tan criticados DLCs, llamados a ser una forma de estafa o robo a los jugadores, pero que en muchos casos estarán salvando proyectos para que puedan ver la luz y, sobretodo, puede que sean unas de las principales causas para que el precio de los juegos lleve congelado años y no esté subiendo como otros productos (¿cuánto costaba una entrada de cine hace 10 años?).

Igualmente no es fácil para unos ver lo que supone un juego y lo que vende o cómo vende (no hay datos públicos de venta de juegos y recaudación como ocurre con el cine) y aún así los habrá que seguirán viendo conspiraciones de que los juegos se podrían vender por la décima parte del precio y que no se hace únicamente por avaricia. La realidad es la que es, guste o no.

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8 Respuestas

  1. A pesar de que estoy totalmente de acuerdo con el artículo, este cálculo que haces varias veces me parece terrible: «Un juego puede ser desarrollado por 10 personas en 1 año. Lo que supone pagar a 12 meses a 10 personas, lo que son 120 sueldos mensuales.» Serán sueldos anuales ¿no?

    A mi personalmente lo que me suele hacer más gracia es las variaciones de precio que hay de unos países a otros, donde entre cambios de divisas y diferencias de sueldos en general el mercado está mucho más barato que en España (lógicamente siempre mirando a países con un mayor sueldo base y demás, no a países que están tan mal como el nuestro). Mucha gente recurre a la importación porque comprando fuera sale mucho más barato, algo que no me parece muy lógico teniendo en cuenta que el desarrollo de un juego te vale lo mismo lo lances donde lo lances (y queda más ridículo todavía que te sea más barato para alguien en euros comprar en libras). Si a esto le añadimos que muchas veces el formato digital no baja el precio con respecto al físico, que por muy poco que sea el % que incrementa el soporte físico + distribución + materiales y etc, algo debería notarse.

    Supongo que con el paso de los años veremos cómo los juegos en físico quedaran relegados a esas ediciones de coleccionista exclusivamente y las versiones normales las iremos encontrando con menos asiduidad.

    • José dice:

      Me lo han comentado por ahí también. Por «sueldo mensual» me refiero a lo que cobra una persona al mes, como cantidad de dinero que podría ser la que sea.

      El tema de ser más barato en otros países es en parte falso. Cuando se compra por ejemplo en EE.UU. el precio no indica el «sale tax» equivalente al IVA, ya que allí nunca se incluye en los precios porque suele variar de un estado a otro (al contrario que aquí, que tienen que incluir el IVA obligatoriamente). Así que el precio que paga un americano por un juego es muy parecido. La diferencia es que al comprarlo de importación no se aplican impuestos (ya que es una compra desde el extranjero) y lo normal sería pagar aduanas (obligatorias a partir de cierta cantidad), pero nadie lo suele hacer de forma voluntaria. Con las compras en tiendas de países como UK pasa algo similar (y al contrario también pasa, seguro que has visto los carteles de TAX refund en muchas tiendas). El cambio también influye, pero es poco. Por lo general todos los principales países occidentales tenenos un precio muy similar en los videojuegos, que varían casi únicamente por los impuestos.

      El tema del precio del digital es complicado. Se ahorran costes logísticos y de producción, pero están muy optimizados para que sean mínimos y unos servidores de descargas de archivos tan grandes no deben ser mucho más baratos de mantener (serán más baratos cuando más gente haga uso de ellos aumentando las ventas digitales). De todas formas, el físico aún es muy importante, hay gente que sólo puede o quiere comprar así y un precio muy diferente en digital podría dar casos de competencia desleal o monopolio frente a las tiendas físicas. La transición debe ser lo más suave posible y creo que aún el mercado físico, especialmente en algunos países como España, tiene para mucho.

      • Ya no solo hablo de las compras en el extranjero por internet. Por ponerte un ejemplo hace unos años fui hasta Berlín y entré en una tienda tipo Fnac, una gran superficie con una buena sección de electrónica y demás. Avatar en Blu-ray me costó 19.95€ (no ponía por ningún lado que fuera una oferta al menos que yo sepa) mientras que aquí la edición más barata de la misma película en el mismo soporte costaba como mínimo 29.99€ y supongo que comprando en una tienda física sí que estás pagando los impuestos. Como es lógico cada país tiene una cantidad destinada a impuestos para el ocio electrónico distinta, pero ya no solamente es el precio en sí de lo que hablo, si más o menos te sale por el mismo precio, el sueldo base es que ni se le parece, por lo que en realidad es mucho más caro (no es lo mismo pagar 30€ por un juego cuando cobras 800€ que 35€ cuando cobras 1.500€).

        En general estoy muy de acuerdo contigo, los costes a la hora de producir un juego se han disparado durante los últimos años ya que, en muchos casos, estamos ante superproducciones tipo Hollywood. Ya no solo hay que pagar a un equipo de programadores, animadores, banda sonora… en muchos casos también hay que meter a actores, nuevas tecnologías como captura de movimiento y una cantidad ingente de cosas que aumentan el precio de todo. En cierto sentido el mundo de los videojuegos está bebiendo directamente de algunos de los errores del cine, como han sido los refritos, sagas extenuadas y que sin espectacularidad no se va a ningún sitio parece. Menos mal que los indies y proyectos de crowdfunding como las aventuras gráficas o los RPG de corte clásico todavía nos abren los ojos de vez en cuando a que no todo son gráficos o efectos increíbles.

  2. José dice:

    Información de cambios (24/3/15):
    -He aclarado el ejemplo de hora-persona. Los 120 salarios se refiere a 120 sueldos de una persona durante un mes.
    -He corregido la tabla de precios según la evolución del IPC. Cometí el error de sumar el IPC cuando debería ser incremental, lo que da unos valores mayores a los originales tras la corrección, por ejemplo el precio de un juego de SNES pasa de 115,69€ a 130,79€, que es el valor correcto (un incremento del IPC del 82% en 21 años en lugar del 54% original). Me parecieron valores algo bajos cuando los calculé y he detectado donde estaba mi error.

  3. Belén Lhant dice:

    Muy buenas José, tras andar algo desconectada de las redes sociales me he encontrado con este artículo de tu blog y me ha gustado mucho, interesante cuanto menos. Me ha parecido que puedo aportar algo porque ahora vivo en el Reino Unido y trabajo de tester de localización de videojuegos aquí en Londres (juegos que son sobretodo japoneses).

    Decir que entiendo mejor que nunca los costes que supone la localización de un juego, y que por supuesto afecta a su precio de venta. Es muy fácil sentarse a jugar a algo y quejarse de los bugs que puede tener el juego, pero es que hay que mover muchos recursos y el trabajo que conlleva es tremendo. Sin entrar en detalles, el proyecto que estamos testeando no es un juego enorme precisamente, y sin embargo vamos a estar en ello tres meses. Ahora paga los sueldos a la gente, los materiales, el edificio… y me tiro aquí hasta mañana diciendo gastos. Seguramente el producto final quede inmaculado, pero luego vienen las quejas de que es carísimo, esto y lo otro. Y por supuesto, yo también era una de esas personas, y bueno, también es cierto que ahora valoro una buena localización aún más. Es por esto que ni mucho menos me importa pagar por los juegos en España.

    Lo otro de lo que puedo hablar es de mi experiencia en el Reino Unido. Lo que a alguna gente se le escapa cuando comparan España con este país es que los ingleses no tienen la misma cultura que nosotros, simple y llanamente. De momento los ingleses compran las cosas que les gustan porque no existe lo que algunos llaman la «picaresca española». Un inglés no va a fardar de haber pirateado, si lo hacen (porque está claro que lo hacen) no lo van gritando a los cuatro vientos, no está bien visto. Aquí también hay muchas ofertas porque el mercado lo permite y porque la gente compra. Además de que no se cobra IVA por la cultura. Me parece tan sencillo como que si la gente compra, se puede jugar más con los precios, y es que los ingleses compran tanto que es el país en el que más juegos se venden de Europa. Ahora que vengan los sabidillos que se quejan de los precios y los comparan con los del Reino Unido, porque lo único que demuestran es que no saben de lo que hablan, no se puede comparar porque las diferencias entre ambos mercados son tanto de ámbito cultural como económico, ¡para que nuestro mercado se pudiese comprar tendrían que empezar por cambiar los propios españoles! Ah, y bueno, también está lo de la libra, que también afecta, pero también cambia tu perspectiva cuando tu sueldo está en libras porque no piensas en el equivalente en euros, vamos que yo hablo de £30 como cuando en España hablaba de 30€. Y, por supuesto, esto no se aplica solo a los videojuegos, sino que la música, los libros y las películas también están tirados.

    Seguiré tu blog porque siempre me encanta estar al día sobre la industria, ¡un saludo!

    • José dice:

      ¡No sabía que andabas por Londres! Ya me contarás con que compañía andas trabajando. ¡Mucha suerte!
      En cuanto a lo que comentas, si, el principal problema es de esa cultura de la picaresca y de buscar cualquier excusa para justificar o incluso fardar de lo que se hace. No es algo que se vea en otros países como Francia, Alemania, UK… Y en general económicamente les va mejor en todos los sentidos

      • Belén Lhant dice:

        ¡Gracias! Trabajo para Pole to Win, no sé si los conoces, es una empresa japonesa que llevan ya muchos años en esto de la localización, aunque la sede en Londres la abrieron hace poco. Y nada, muy contenta, es un trabajo que da gusto y mimamos un montón el producto.

        Lo dicho, el sentido de responsabilidad de pagar por el entretenimiento que tienen los ingleses u otros europeos no lo tienen los españoles. Que vale que la cosa está mal con la crisis, pero no es excusa para fardar de ello. Y así todo, anda que no he oído a gente decir que se van a comprar un ordenador solo para poder bajarse los juegos gratis y que por eso pasan de las consolas, y en vez de pagar 5€ por el juego en oferta en Steam se lo gastan en alcohol o en Starbucks.

  4. Toni dice:

    ¡Genial artículo!

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